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[u3d]不同版本下的金属材质小结
clq
浏览(0) - 2020-03-14 18:32:21 发表 编辑

关键字: u3d

[2020-03-14 18:35:13 最后更新]
[u3d]不同版本下的金属材质小结

现在网络上的教程基本上说的都是 5.0 版本之后的 Standard(Specular Setup)
而这在 4.0 这样的低版本下则也是可以用 Bumped Specular 来实现的。
当然也可以是类似的材质。

不管是哪一种材质都有以下的共同知识点:
1.光滑度必须有,不过越光滑越象塑料,金属的话还是不能太光滑。(表现上越光滑,材质球上的高光范围越小)
2.反光的颜色和材质本身的颜色是分别设置的,反光色一般是白色已经好。本身颜色用灰可能好一点,如果是白色作本身颜色会感觉怪怪的。
3.加贴图和话效果会非常好,不过加了贴图对资源的消耗日本与会大大增加。

clq  2020-03-14 18:33:47 发表 编辑

参考 https://www.cnblogs.com/muyouking/p/6439538.html

Unity 材质之_stander shader

Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)



如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.



第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PBS的另一大特性, Reflection. 而如果开启了Reflection, 上面的截图差距应该更加明显才对, 相信各位这里也是一目了然.


PBS的具体原理是什么, 这个我没有太大的兴趣去研究, 有兴趣的同学可以自己搜索相关知识.


Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是, Standard使用了金属模拟的外观, 而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观.
使用中, 对于任何不是金属的材质, 都应该选择Standard(Specular Setup).


看图, 左边是Standard, 右边是Standard(Specular Setup), 可以看出两者的差别是很明显的.
Unity官方的意思是, 用这两种Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事实证明也的确如此.
这里先用Standard(Specular Setup)作为教程例子, 有兴趣的朋友可以自己研究Standard, 无非就是差了两个参数.




这里是Standard(Specular Setup)的参数设置界面. 这里不讲解Unity4当中很熟悉的概念. 比如Specular和NormalMap或者Tilling以及Offset这些.
RenderingMode---选择Shader的渲染形式, 四种可选:
`Opaque---不透明
`Cutout---透明但没有半透明
`Fade---整体透明
`Transparent---只有像素透明(意思就是相比起Fade来说, 材质上的高光等信息不会变得透明化).


Albedo---就是Diffuse漫射的意思, 但是这里的Alpha通道还会控制透明程度.

Emmision---这个很有意思, 你在Emmision中设置的像素以及他的强度会影响GI, 至于GI是什么, 待会再说. 而他是如何影响GI的, 你可以选择Realtime或者Baked, 这个我会放在第二章来讲.



Secondary Maps---这里可以赋予细节贴图.


UV Set---设置UV通道.


技巧: 你赋予上去的贴图, 按住ctrl点击缩略图可以打开贴图预览.


值得一提的是, 两个Standar材质是经过高度优化的, 你没有赋予贴图的部分在工程打包的时候是不会造成任何性能消耗的, 比如你没有为"Heightmap"赋予任何贴图, 那么你就无需担心这个Heightmap在Shader中有什么亢余.
分类: Unity

clq  2020-03-14 18:35:13 发表 编辑


https://blog.csdn.net/weixin_43778515/article/details/90271580

Unity3D中玻璃、金属材质制作
原创 大可iii 最后发布于2019-05-16 20:37:23 阅读数 2192 收藏
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1.首先创建一个材质球Glass
在这里插入图片描述
2.将材质球Inspector窗口中的Rendering Mode选为Transprent,这个选项可以使物体改变透明属性,并且带有反射。
在这里插入图片描述
3。接下来更改Metallic和Smoothness值,Metallic值越大金属光泽越明显,Smoothness值越大反射率就越大

所以如果需要玻璃材质则如下图设置:

1

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
但是这时候发现,玻璃球反射的光并不是周围的物体,那么这时候我们就要在Sence中添加GameObject–>Light–>Reflection Probe
在这里插入图片描述
创建完成后在右边,将Type改为Realtime。
在这里插入图片描述
再调整材质球颜色中的Alph值后,效果如下图
在这里插入图片描述
若需要金属材质,只要将metallic拉到最高即可。具体的数值是需要按照我们的要求随时更改的。




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